游戏设计分析:深入剖析VR FPS游戏Space Pirate Trainer


游戏设计分析是Gamasutra连续的序列,旨在揭示视频游戏的具体设计特征或机制,以便展示游戏设计看起来简单,但基本的设计决策并不容易。


浏览早期的游戏,包括Undertale中基于行动的RPG战斗,采用仿真游戏音效,以及Robot的现实聊天系统:1.51exfiltrati0n。


Dirk Van Welden - 游戏设计师和程序员


你好,我是Dirk Van Welden,I-Illusions的创始人和Space Pirate Trainer的项目负责人。由于我们是一个小团队,我参与了Space Pirate Trainer研发的所有方面,但我可能花了大部分时间用于编程和技术。


我花了很多时间编程,大约10年前我已经开始认真对待这件事了,那时我刚拿到第一个版本的Unity。I-Illusions在第一年做了大量的自由工作,为2013年第一个Steam发行版Element4l的创建提供资金。


作为第一个Rift早期支持者和VR粉丝,我很早就收到了第一个头显。 尝试后,我认为我永远不会研发VR游戏,因为我很容易眩晕。


2015年,来自Valve的Vive devkit拿出了一些基本的展示,让我认为我们可以成功的操控VR射击游戏,而不会眩晕,所以我们放弃了所有的项目,并开始从事SPT。



什么:在室内VR研究 arcade FPS


当我们开始在VR环境中实施FPS机制时,我们遇到了传统FPS中不存在的独特问题。传统的最佳案例和建立的机制有时是无用的或者会产生误导,所以我们不得不寻找一个最佳的方式将FPS大场面体验转移到虚拟现实中。


为什么要这样做?


所以,我们们已经实现了3×4米的移动空间、对于控制器亚毫米级的追踪以及VR第一人称射击游戏...我们从哪里开始?


1,激光枪


首先,我想要一些激光枪,不只是因为我喜欢与拍摄他们,而是因为我想知道准确性是否足以支撑远距离目标拍摄。


在第一个设计中,一切都非常简单和纯粹,实际上开箱后工作非常好。



为了提高整体感觉,我们在枪模型中集成了Vive手柄,使握住控制器时感觉更逼真。在开始试验新的枪支(如铁轨枪)之后,我们认为准确性是一个问题。 不是因为技术,而是因为控制器的重量轻。


当你触发射击时,这个微小的动作实际上会让你的枪轻微旋转,但会影响精确度。 为了解决这个问题,我们增加了一些“锁定”系统。如果你瞄准目标之后,该目标被锁定0.06秒。如果在那段时间之后,你动作仍然在目标的10度以内,这就保证了命中率。


2,瞄准


所以,正如每个人所认为,VR瞄准与正常的FPS有很大的不同。主要原因是,你在使用手,而不是鼠标/控制器。而且,你的枪与你观察方向有偏差。这导致下面几个问题。


首先,人们要求优美的瞄准姿势。如果你从未在现实生活中见到的话,你可能不知道它是如何工作的...在FPS,红点视线总是稳定在你的视线中间。这在现实和VR中却不是这样。


从技术上讲,它涉及一些使其工作的着色魔术。(简而言之,可能不是100%正确:它是一个投影在有限距离的点)。对于那些感兴趣的人,在资产商店里有一个工具包,可以让你创建自己的反射视线。



第二,人们开始抱怨说,枪管与手柄的比例是不正确的。这样的问题在于枪管和手柄之间没有完美的角度。典型的枪具有105和112度之间的角度,而Vive环大约为120度。这从来不是传统控制方案可以解决的问题。


由于我们使用的是基于Vive手柄的枪模型,我们只需拆分手柄和枪管,使枪管角度在105到120度之间是可选的。选择不同的角度也会改变游戏中的可见角度。你可以想象,这是你使用固定枪管角度的模型所遇见的问题。你必须相对于控制器旋转整个模型。


这引起了奇怪的后果,你从不同的角度拿枪,而不是展示的那样。添加默认控制器的某种视觉展示(例如全息图)可能是一种解决方案。一些其他使用现实枪的VR游戏已经成功地实现了这一点。



3.机器人


对于机器人,我们有中央管理者,称为DroidManager。它告诉机器人去哪里,甚至哪里不去。这是机器人的中心智能。


我们选择机器人,因为它是一个使目标练习更多样化的简单方法。如果你所有目标都在飞机上,游戏往往会变得更无聊。实际上,你可以使用关卡设计来解决这个问题,但是使用机器人,我们能够让他们移动到任何位置或以任何形态出现。


由于这种自由,我们必须限制游戏区域。我们测试了360游戏,并让它迷失方向。此外,你觉得你错过了最重要的情况,像在一个严重混乱的360电影里一样。 我们需要很多线索。在大多数情况下,你甚至不知道哪个机器人在攻击你,这是我们实施所谓的“命中线”的原因之一,它显示了激光的路径。


即使现在,在一个+ - 220度的游戏场,我们还要使用很多线索。当机器人在的视野之外的地方射击时,会出现一些视觉提示,如机器人准备射击(镜头光晕),在你的HDM的边缘有微弱闪光等等。音频提示包括充电声音,当激光器靠近时的音调变化(子弹时间),以及机器人引擎的3D位置音频等。



对于3D音频,我们必须提高音频提示的音量。充电或在一定距离射击你的机器人是非常重要的,比默认(现实)音量更重要。


4.躲避


在创建SPT的过程中,我们认为闪避将是核心机制。 我们采用了子弹时间效应,让效果更佳明显,迫使玩家躲避。玩家第一次在VR中躲闪是很难实现的,但如果有一个巨大激光束照射到你的胸部,并给予一定的反应时间,玩家还是会躲避的。我说胸部,因为照射在胸部的激光更容易引起注意。 


我们的主要担心,与人们的客厅相比,平台上的空间过大。如果你正在快速移动,可能会碰到墙壁。这就是为什么我们添加了可用空间的预览; 它总是可见的,可以很好地估计玩家躲闪的范围。


一些人由于没有几英尺的游戏空间来用户躲闪,所以我们设计的盾牌,大大超出了我们的预期。


关于躲避的其它方面:如果玩家被击中,他们需要有击中的感觉,否则下次也不会躲避。你只能做到声音或视觉效果的模拟,所以实现上述这一点很困难。每当你需要模拟一个不可用的感觉,超过其他感官,你的大脑将一片空白。



5.难度


增加在房间规模的VR游戏难度也很有趣。乍一想,你可以添加更多的机器人来增加难度,但还有更多其它的方式。事实上,根据机器人管理中的设置,三个机器人可能比6个机器人更危险。


例如:机器人在空间内逐渐增加数量。游戏区域实际上从大约60度逐渐增加到220度。在前几波中,你永远不会看到机器人向左或向右移动。“子弹时间”效果逐渐消失.。


我们仍然面临的问题是难度和游戏区域之间的关系。如果你可以在范围较大的游戏区域跳,更容易存活。我们通过增加机器人的攻击区域,以及考虑你的位置和速度来解决该问题,但最终,像忍者一样运行可能会导致高分。


VR版 FPS还没有规则,所以接下来会尝试新的东西,整个过程只是在尝试创造性的解决方案和试错法。每个人都在这个学习过程中,所以要么提出新的方法或发明新的东西,这将对整个社群都有好处。


结果


我只能想象,如果我们在几年后回到SPT,我们会看到很多完美的VR产品。实现运动,情感,反应等的最好的方式试什么? 我们只想尝试每种方法,即使它没有什么用。面对困哪,解决他们。最后,但并非最不重要:分享您的经验,即使它们没起作用。



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