PS4和PS4 PRO在VR上的对比测试


有人可能会说,新的PlayStation 4 Pro能更好地匹配增强型VR游戏,而不是所谓的为了适应超高清显示器的目的。有效地将基础硬件上的GPU功能翻倍,这一做法开拓了一系列改进PlayStation VR标题的选择 - 这一范围的平滑帧速率优先于图像质量或标准PS4硬件的图形功能。所以问题很简单:PS4 Pro升级后,PSVR到了什么程度?

 

当然,我们要记住,现在是开发PS4 Pro的早期,因为目前为止我们只有少量次优端口。除此之外,还有一些商业因素需要考虑。由于外界的开发单位相对有限,VR的开发预算将会受到严格限制。支持PS4 Pro和PSVR(较小安装基础的一个子集)这组特定的组合对开发人员来说往往是分配开发资源时的艰难决定。

 

这也许解释了DriveClub VR开发人员的评价,暗示PSVR的旗舰赛车在PlayStation 4 Pro上只启用了一些视觉功能。经过深入比较,我们发现汽车躯体制作用到了增强反射,但运行时我们还是努力寻找其他功能。否则,我们的其他比较都没用。诚然,我们无能为力; 大众反馈限制分辨率使像素计数比较困难。 甚至访问HMD反馈提供的结果也有限,这是由于PSVR的镜头传递时失真。真的,亲自戴上头盔来判断东西的实际差异,没有什么能比这更直观,仅凭一篇文章、甚至一个视频也无法展示出来。

 

然而,PS4 Pro对于精选游戏的体验有明显增强。以Crytek's Robinson: The Journey游戏为例。大多数游戏使用Pro的额外处理能力,只是以更高的分辨率渲染,这个游戏是最好的例子之一。虽然你总是在近距离观看头盔的像素,至少通过更高的分辨率渲染游戏,PS4 Pro可以超帧采样来获得更好的抗锯齿。它的闪光和视觉噪音更少,形象更清洁、更原始。Robinson游戏显然受益于头盔设备,这反映了我们在PS4 Pro上尝试的某种优势对于各种VR游戏很有作用。



尤其是你可以在屏幕的角落处看到Robinson游戏的收益。所谓的“移动渲染”技术用于剔除外围分辨率以节省性能,并没有积极利用到PS4 Pro上。显示器的边缘仍然模糊,但是与标准的PS4传送相比,细节显然更加清晰。此外,Crytek列出了除分辨率凹凸之外的几个视觉增强,包括改进的屏幕空间方向遮挡和环境遮挡 - 使物体之间的阴影更好。

 

在实践中,这还不够厚重,不能在游戏中选择,但纹理过滤的改进至少可以清楚地看到整个地面。打开头盔,可以大大减少表面的模糊。纹理在PS4和PS4 Pro上相同,阴影和物体质量也相同 - 但是任何长距离视图都可以增强纹理过滤。增强绘制距离也很明显,与另一增强功能再次协同生效。

 

Robinson可能当下提供了一个用于PSVR改进的“最佳案例场景” - CryEngine有一个巨大的工具箱已经内置到引擎中,作为PSVR专有,它可能也收到了额外的资金,所以才有了这个案例。但很显然,提高超帧采样分辨率的概念,以及一小部分额外的视觉特征,是我们测试其他游戏的模板。

 

以Rebellion的Battlezone为例。这个案例非常简单,使用PS4 Pro在VR中玩游戏的好处再次集中在图像质量上。就像Robinson一样,在PSVR头盔内每只眼睛看到的960x1080视图中,你可以获得更高的分辨率和超帧采样,从而使PS4 Pro的清晰度明显提高。除此之外,驾驶舱内的动态照明也得到了改进 - 它仅在基础PS4上的切割场景中有效,但是在Pro的整个游戏中都有效。这意味着HUD细节和外部因素(雷达闪光、爆炸)也能调整驾驶舱照明,同时性能保持不变。



使用了PS4 Pro,DriveClub VR比较了显示虚拟现实价格的原始游戏。虽然图像质量和照明效果受到打击,但戴上头盔却能产生令人难忘的驾驶体验。

 

这和Guerrilla Cambridge's Rigs游戏很像。在这里,我们有另一个游戏,其中较低的分辨率和高对比度的艺术品显示在PlayStation 4基础硬件上显示出明显的缩放假像。使用PS4 Pro,您将获得头盔图像质量上的巨大改进,而且,外围的细节经过回旋的浮雕渲染大大提高。Pro没有改变游戏规则,但是增强的分辨率显然有助于减轻PSVR最引人注目的视觉缺点。

 

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我们还玩了Farpoint的预发布版本,这也是PSVR的一款第一人称射击游戏。 基本的PS4版本明显存在帧率问题(我们期望发售时能解决这个问题),当现实高对比度的艺术品时就会出现明显差异。在9月的PlayStation会议上显示的PlayStation 4 Pro的代码相比之下更为流畅,混叠也不是个问题 - 也许不是很奇怪,考虑到游戏显然渲染“两倍的像素”。

 

总的来说,到目前为止表明,与标准游戏一样,PS4 Pro增强虚拟现实主要是提高分辨率。它帮助解决许多PSVR标题的根本问题,但我们不禁希望能有更多。 对此,Crytek的Robinson说:

 

“旅程”可能让我们了解如何更充分地利用Pro提供更完整的增强包。虽然它显然需要开发人员的更多努力,但我们应该考虑到许多VR游戏是多平台的,是使用旨在支持多个目标的中间件打造的。

 

开发人员使用中间件功能不仅提高分辨率,而且还使以前保留的PC版本游戏的视觉增强,这是完全有可能的。Robinson的改进 - 推出LOD,改善环境遮挡和更高水平的纹理过滤 - 一旦开发人员有更多时间掌握索尼的新控制台硬件,就会有更多惊人的表现。



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